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アーマン ゲームの仕様 相談

アーマンについて書かれているゲームの仕様の相談です。

各所で幾度となく話題にされているでしょうが、暴走確率の検証についてです。
アリーナやギルバトでいつも防衛側の暴走が多いなと感じていたので、試行回数は少ないですが、アリーナテスト機能を用いて検証してみました。

条件:置物リナと暴走アーマンの攻守入れ替えて各200回ずつ餅つき
※見間違いを防ぐためゲージ増減スキルを持たないキャラを用い、1倍速でカウントしました。

結果:
①防衛側暴走の場合
暴走なし 139回
暴走  61回(内2連続暴走が3回、3連続が2回)
防衛側暴走率:30.5%(61/200)

②攻撃側暴走の場合
暴走なし 167回
暴走 33回(内2連続が1回、3連続が3回)
攻撃側暴走率:16.5%(33/200)

たった400回の試行ですので、たまたま防衛側の検証の際に確率が上振れた可能性も十分に考えられます(実際まとめて考えると91/400で23.5%となり誤差の範囲)が、先日のクリ率事件のこともありますので、疑いの目はどうしてもありますし、いずれにせよ結論を出すには母数を稼ぐ必要性を感じました。

また気が向いたときに試行回数を追加する(各300、今回とあわせて合計1000回の予定)つもりではありますが、暴走の下方修正後に同様の検証をなさった方がいらっしゃれば情報共有いただけると幸いです。

証拠の録画映像などは残していませんので、上記の結果は参考程度にお願いします。


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相談 : 2年前

ワリーナでのクリ率調査①


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相談 : 3年前

サマナーズウォーであまり知られていない仕様要素を知っていれば教えて下さい。
基本的にヘルプに乗っていない、スキル説明だけでは分からない事など

以下の様な事例を教えて頂ければ幸いです。
・バフ解除とスキル延長だけは属性に影響されない
・協力攻撃をすると一緒に攻撃した対象はスキルが1ターン縮まる
・絶望ルーンは的中抵抗関係なく25%、全体攻撃は最初の1回だけ、
 複数体ランダム攻撃だと全てにスタン判定が付く
・攻撃速度には一定の目安が存在し、その速度でゲージが溜まるカウントが変わる

以下のような特定のモンスターのスキル仕様などもあるとありがたいです
・ラキュニのパッシブ解除は解除が先(持続で死なない)、メイガン等のヒキガエルの毒は攻撃が先(水イフが残る)
・ファーの様なパッシブの弱化はミスに影響されない(巨人10Fのボス相手でもちゃんとゲージ減少)
・エラドリエルの大天使の慈悲は無敵バフが付いた状態だとHPが半分にならない
・クリーピーの強化バフ数速度上昇効果は1つ毎に+5(※確定情報ではない)
・ハルモニアの憎まれるハーモニーは攻撃判定があり、睡眠相手に使うと起きる

当たり前だけどよく考えるとそうだよなぁ!?というのも大歓迎です
・海王の撃ち滅ぼす槍は対象に複数の強化バフがあれば、順番関係なくどれか1つをランダムで解除
 (意志保護の場合は、最初のダメージで保護を破れれば意志を解除)
・ジョフリーの略奪者はオリオンの様に、解除と弱体付与が1ターンで出来る
・オリオンの軽いイタズラは攻撃判定ではないため、カミラ相手でも睡眠相手でも起こさずに付与できる

ちょっと欲張った質問ではありますが、結構大事な事も多いので
良ければ情報提供をぜひよろしくお願いします。


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相談 : 6年前

ジュルタンとグローゴは秘密で出ますか?


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相談 : 6年前
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