風 サイコロ使い (モリス)
みんなの平均評価 5.34/6点
- Lv2 ダメージ量+5%
- Lv3 ダメージ量+5%
- Lv4 ダメージ量+10%
- Lv5 ダメージ量+10%
- Lv2 ダメージ量+5%
- Lv3 ダメージ量+5%
- Lv4 ダメージ量+10%
- Lv5 ダメージ量+10%
- Lv6 再使用-1ターン
タイプ : サポート系
レベル40 覚醒後 のステータス
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しょーとく氏がアリーナで使えると言っていたので星4.5
肝心のパッシブだが、ダイス2つを振ってゾロ目が出る確率は1/6(6回に一度、つまり約17%)、さらに復活してもダイス数字によって回復量が決まるため完全に運ゲーである
動画でも言及しているが、あえて運用するならルーンは暴走で少しでもダイス回数を増やしたいところ
暴走+反撃で組むと強いよ
こいつは 、運要素もあるけど、かなりの確率でゾロ目でるなぁ。しかも復活後の体力も高いし。
嫌な一体
作りました!☆6MAX、覚醒、スキルは全然上がってませんが
タワーハードで超使えます。
自分は蘇生役はこれしかいないし、デバッファーとしてもすごく優秀です。
ルーンは暴走・刃で246は防御体力防御です。
蘇生つおい
この子を暴走させると攻撃しまくってくれて強いし見ていておもろいです。
復活→暴走→復活で一気に復活させられるとかなりウザい。
持ってなかったけど、やっと引けたのでコメントしときます。
この子を見れば凶悪さがわかると思う。
暴走ルーン付ければ更に凶暴さを発揮しデバフやスタンを相手にぶちまける。
それでいて、復活もさせることが出来る面白いキャラクター。
【いいところ】
・運次第で蘇生&デバフの撒き散らしが可能
・暴走だのみなのでスキルマじゃなくても真価を垣間見れる
・対人防衛やワリーナでは事故誘発要因として相手が恐れる一体。
【悪いところ】
・結局運ゲー。いかに安定させていくかというカイロスやレイドやタワーとはほぼ無縁の対人特化キャラ。序盤は不要。
・動く割りに火力も耐久も半端。
暴走ルーンで動きまくりのデバフ撒きまくり
その上蘇生まである
火力は物足りないが、ツボに入った時は害悪
基本的に蘇生発動しない
こいつはサポート系なので打撃はあまり期待してはいけない。
その代わりではあるが相手をデバフ・スタンなど間接的に嫌なスキル技を持っている。
暴走させるとホント厄介な存在。
相手が弱体化したところを攻撃系で封じれば一級品のサポートモンスターです。
こいつがいると全滅しずらい
暴走だと倒したモンスターがすべて生き返っていることもある
蘇生したい時にできなきゃダメでしょ
火のヴァルキリーの戦士の帰還は体力30%
つまり標的にされてまた倒れるので無駄になるタイミングだらけ
1ターン消費しないのだから価値は高い
光司祭と風アークならより安心して使えるが
蘇生スキルに期待をしてはイケないゲームのように見えます
暴走で暴れさせて格上に下克上ワンチャン狙えるキャラ。
スキル調整来るみたいだけど、アリーナ・ワリーナ・ギルバト以外のダンジョンなどで使えそう。
生死判定が味方1体蘇生→味方全体蘇生になる模様。
Hiveにてスキル修正の事前案内あり
上方修正が入る予定。
パッシブ 生死判定
[修正前]
倒された味方がいる場合、毎ターンダイスを2つ振り、ゾロ目が出ると倒された味方を復活させる。ダイスの数字の合計が大きいほど、より多くの体力で復活する。
[修正後]
倒された味方がいる場合、毎ターンダイスを2つ振り、ゾロ目が出ると倒された味方全員を復活させる。ダイスの数字の合計が大きいほど、より多くの体力で復活する。
味方全員が最高に良い
全体蘇生になったことでまあ1番か2番目に狙われるから耐久力と速度重視で良さげだが
忘却されると置物になる可能性もある
毎ターン1/6で「ターン消費せずCT無しの全体蘇生」ってだけでも事故要素になりえるけど、何よりヤバいのは毎ターン暴走+セルフ暴走判定があるってとこだと思う
うっかり風サイコロ残しちゃうとデバフ撒かれて暴走からの全体蘇生とか中々に殺意湧きそう
上方修正は嬉しいけど極端すぎる
なぜその極端さが純5の修正には無いんだよ
ラキの修正内容はさすがに笑ったわ
全体になったことでレイドでも期待できる。
蘇生が全体になったのはかなりいいと思う。ダブルシェンの餌食にされそうという意味で最高評価ではないが。
あと、極端にいえばこちらがターンを重ねたり、モンスターが一体落ちるに連れて相手が強化されてしまうレイドというコンテンツには全く向いてないので、このモンスター連れてレイドには来ないように。
↑のレイドには来ないように…ってなぜ上から目線?w
何を使おうが関係ないのにw w
運営に育ててからのすぐに修正あっざす♪と言いたいぐらい嬉しいw
レイドって1体落ちる度にボス強化されるの?パーティーが全滅したらじゃなくて?
でも強いからモリス強化しました。
ルーンがないから使って無かったけど修正入るみたいなら使ってみたい。ルーンは暴走がいいのかな
事故誘発キャラのトップクラスに躍り出た。
暫くルーン外して倉庫番だったけど、実戦に戻そう。
ほげえええええええええ
遊戯「おれのターン 66… ゾロ目だ
モリスの効果発動! 全員復活!」
アカギ「狂気の沙汰ほど面白い…
66… ゾロ目だ 全員復活!」
カイジ「ざわ… ざわ…
変でいい、変でなきゃダメだ…狂ってなきゃ、逸脱してなきゃ悪魔は殺せない…!常軌を逸してこそ開かれる、勝ちへの道が…! 神よ、オレを祝福しろっ!
…66! 圧倒的…! 圧倒的勝利…っ!
全員復活だ…!」
オレ「くっ セアラも風姫もやられちまったか… だがまだ甘い おれにはモリスという全員蘇生のチートキャラがまだ残っているぜ
34 ふむ…惜しかったな 26ふむ…
25 ちょ… 14 モリス?!! 56 おい!! 35 ダダー♪ダダーDEFEATED
効果だけ考えたら凄いんだけど、確率はお察しでギャンブル性が高すぎて正直使い物にならない。
ゾロ目が出るまで何度も何度もモリスが耐えられるような環境ならそもそも蘇生が要らない。
強いて使うなら防衛の事故狙いくらい。
モリスが居るだけで先に落とすところを間違えると事故リそうなので実際ルシェン使う以外では相手したくない
狂気の沙汰ほど面白い(至言)
真面目に言うと暴走つけてレイドで愛用してる。
自称天才ギャンブラーにはオヌヌメ。レイドで6/6復活とかしたら脳汁。
一回しかないけど決まれば壊れって感じ。
占領戦防衛でクソうぜえええええええ
玉転クソ野郎もサイコロもスキル1追加ターン獲得なしでいいよ
ツボに入った時の厄介さはピカイチだけど、基本そこまでの壊れじゃない。
蘇生をどう見るかで評価が大きく分かれるキャラ。
確率的に見れば再使用6ターンの全員蘇生ともとれるけど、大事なのは味方が死んでも即蘇生できるわけではないところ。
タワーにせよアリーナにせよ味方が減るほど一気に崩壊していくから、何ターン後かに一斉に蘇生できるより、一体死んだ時点で即蘇生できる方が事故が少ないしその後も立て直しやすい。
味方が壊滅してこいつが倒されるまでに残されたターン。
そのわずかな間に復活を当てたとしても、3以下のゾロ目じゃ全体復活させたところで、味方にターンが回るまでにほとんどがまたお墓の中だろう。
上でみんなが言っているように、本当にロマン枠。
ゲームらしく楽しみたいっていうならおすすめだけど、強いかと言われたら(平均的には)まさに☆4順当くらいだと思う。
シールドやら無敵やら護衛やらされてるモリスがマジで厄介
こいつに気を取られてると他が危うくなる
2つのサイコロを振ってゾロ目の確率は6分の1
スキル1、2も6分の1で暴走、暴走ルーンは22%、スキル3は6分の1で全体蘇生
運ゲー好きなあなたオススメです
モリス、アイリスでワンチャンでも勝つ時は蘇生決まって相手が事故るって言うよりスタン地獄のハメゲーで勝つだろうな
久しぶりにこいつと対戦したら暴走→復活…
ハマるとウザいなw
安定はしないけど、タルタロスの爆弾ダンジョンでオススメ。
全体にデバフ撒けるし保険になる。
皆何か勘違いしてるようだけど、スキル1、スキル2がサイコロの恐ろしさでありメインであって全体蘇生なんかおまけ程度に考えるべき。
また、再使用時間延長を受けてもパッシブに響かない為、蘇生しやすい部分も高評価。
さっきモリスで迷宮:ボンバーのジュノボスのところ行ってたんだけど、
一匹既に爆破されてて、モリスも犠牲になろうとした時に
死ぬ瞬間にサイコロ成功して一瞬死んだけどもう一匹と共に蘇生するというミラクルが起きた。
モリスは本当に凄い奴だよ。
こっこいつヒーローで出るらしいぞ 召喚します
まじかよヒーロー来ました
普通に強キャラ
月に一度のヒーローダンジョン!
9月のヒーローダンジョンは風属性★4「サイコロ使い」です!
ダンジョンでドロップする召喚書の欠片を集めてサイコロ使いを召喚してみましょう!
▼ 詳細
2018年9月14日 12:00(正午) ~ 2018年9月16日 24:00
サイコロ使いって召喚率高いのかな。
デビモンを使わずにスキルマに出来る唯一の純4です。
しかし運ゲーが嫌いなので全て他のモンスターの進化素材にしました。
その上ヒーローダンジョンでまで…
餌が増えたと喜ぶべきか。
評価自体は運でゴミにもなるし神にもなるのでこのくらいで。
防衛なんてどうせ負けるので,運ゲーにしとくのがいいと思うんだけど。
何が恐ろしいって追加ターン得たらそこでさらに暴走したりして生死判定繰り返されること。6回に1回は当たるぞろ目も数撃たれるとどんどん確率上がるからほっとくとガンガン復活させられてしまう。
上の人が何を言ってるのか分からなかったけどさっき実感してきた
持続で死ぬと死ぬ前に生死判定のダイス振ってから死ぬんだね
死にながらゾロ目引いて全員蘇生し戦い続けるゾンビだったんだ
強いし、何より楽しい!!
タルタルボンバー専用キャラって事でいい?
全員蘇生で形勢逆転したこともされたこともある
運要素が色々と高い
あの、どうでもいいのだけど、6分の1のサイコロ2個振って、ゾロ目になるのは36分の1じゃないの?
真面目にお勉強やってこなかった自分が悪いのだけど、誰か教えて!!!
ぞろ目は全部で6通りあるだろ?
だから1/6×1/6×6で1/6だよ
片方のサイコロで1が出る確率が1/6、もう片方で1が出る確率も1/6なので、両方同時に1が出る確率は1/36
で、それが1~6までのそれぞれの数字に適用されるので1/36に6をかけて1/6
つまり6回に1回くらいはゾロ目が期待できるということになる
↑合ってるね。もうちょい補足するとゾロ目の出る目の種類を問わなければ最初の出る目はなんでもいい。その後1回目と同じ目が出る確率は6分の1って事。違う考え方をすれば、特定の数字のゾロ目(例えば1.1だけに限定するとか)だと36分の1だけど限定しないならその6倍ゾロ目はあるわけだから✖️6して6分の1
全事象を一応書いとくと、
(一回目の出目.2回目の出目)《》はゾロ目
《1.1》(1.2)(1.3)(1.4)(1.5)(1.6)(2.1)《2.2》(2.3)(2.4)(2.5)(2.6)
(3.1)(3.2)《3.3》(3.4)(3.5)(3.6)
(4.1)(4.2)(4.3)《4.4》(4.5)(4.6)
(5.1)(5.2)(5.3)(5.4)《5.5》(5.6)
(6.1)(6.2)(6.3)(6.4)(6.5)《6.6》
確かにゾロ目が6分の1で出ると言われるとほんとにそんなに出るのか?と疑ってしまうのも分かる。モンティ・ホール問題とかで調べてみると確率は面白くなってくるぜ!!!
わー、みんなありがとう!!
とてもわかりやすい!!
でも6分の1ってなかなか揃わないものね…(笑)
スタンさせたくても数字が低くて発動しないことが多い気がする
タルタロスハードだとパッシブの復活が1回しか適用されなくて絶望した
シナリオで貰った★6maxの吸血+反撃ルーン付けてる
モリスさえ最後の一体に残ってくれてれば全員復活の希望があるので瀬戸際でも絶望感がない
あと単純にカワイイ
優秀だし一番好きなキャラ
ワリーナで使ってる海外の動画みたけどなんでこいつを先に落とさずにこいつ以外の奴らを処理してるんだ?
真っ先に処理する対象だろ
↑
俺もそうだけど耐久ガチ盛り抵抗100だと思うから処理に手間取るとこちらのアタッカー落とされちゃう
トリアーナとかもそうじゃん
まぁ復活しても耐力低ければって事で
使ってて楽しい
反撃ルーンで反撃してゾロ目が出てもターン獲得しないのは仕様?
Hiveにてスキル修正の事前案内あり
パッシブ 生死判定
[修正前]
倒された味方がいる場合、毎ターンダイスを2つ振り、ゾロ目が出ると倒された味方全員を復活させる。ダイスの数字の合計が大きいほど、より多くの体力で復活する。
[修正後]
毎ターンダイスを2つ振り、自分の体力を回復し、ゾロ目が出ると倒された味方全員を復活させる。ダイスの数字の合計が大きくなるほど体力回復量と復活した味方の体力が上がる。
これはなかなか面白そう
占領防衛で使ってみよう
ともや13号機氏他、圧倒的な運命力の修正後風サイコロ
ほぼエラド
めっちゃ回復するモリス
SWC ʚゆうまるɞ氏レオ対策ガチガチ耐久モリス(ばみゅ氏紹介)
モリス
AF 風被ダメ -11% / 水被ダメ -9% / 火被ダメ -6%
失った体力に応じて防御 11% / 体力 10%
S3クリダメ +15%
追加ダメ攻撃力 3% / 体力 0.6%
体力 9885 + 30442
攻撃力 692 + 764
防御力 626 + 711
速度 102
クリ率 26%
クリダメ 50%
抵抗 100%
的中 89%
調整で追加されたゲージ増加を目測ではありますが調べてきました。3ゾロ目で約4割、1ゾロ目で約7割でした。あくまで目測ですが参考までに。
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