マナーズォーンキング

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初歩的な質問ですみません。

アタッカーの育成について相談です。
なぜ最終的にクリダメ型が強いと言われているのでしょうか?

個人的にクリダメ型には以下のような欠点があると思うのですが…

1クリティカル頼りなので安定感に欠ける。
2クリ率とクリダメを上げなければならず、他に振れる分が減る。
3猛攻ルーンと激怒ルーンの上がり幅が5%しか変わらない。

認識に間違いがありましたらご容赦ください。
ご回答いただければ幸いです。


この相談と回答に関連するモンスター

👍 5   👎 -9

22 回答

少し調べりゃ出てくるだろ
質問する前に多少なりとも調べてからにしてくれないか


👍 4   👎 -32

枠が限られた対人戦でサポーターに少しでも火力盛って役割増やしたいからです


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アタッカーと書いてあるのにサポーターとはww


👍 7   👎 -0

ミホ対策の話じゃねーの


👍 2   👎 -2

誰もまともに読んでないww


👍 4   👎 -0

攻撃力900
猛攻35%
1番攻撃160
246メイン攻撃%189%
15攻撃最大値4跳ね80%
攻撃力合計3796
率15%クリダメ50%
攻撃期待値
4120.7

激怒クリダメ40%
1番攻撃160
26攻撃%126%
4クリダメ80%
15クリ率最大値4跳ね60%
攻撃力2194
クリ率75%クリダメ170%
攻撃期待値4991.35

デメリットに関して
1→クリ率100以外では確かに安定とは言えないけど
毎回10000出すのと5000の時がたまにあるけど20000出せた方がアタッカーとしては強いと思います

2→上の計算結果では同じ期待値にしたらクリダメ型の方が他のステータスに振れます

3→5%違うとも言えるし乗算である以上片方を上げるよりバランスよく上げた方が強い

攻撃力×攻撃%×クリダメ
100×5×5=2500
100×9×1=1000
100×7×3=2100


👍 17   👎 -0
この回答は+10を超えました。

アタッカーの質問なのにサポーターの役割増やしたいからです(`・ω・´)キリッ

これはさすがに草だわ


👍 6   👎 -3

4番に関して攻撃力%よりクリダメの方がダメージが大きくなります
これはそうなるようなバランスにされている
クリ率を上げなければならずその分他が減るに関しては当たり前です
ダメージを期待するのであればクリや攻撃、クリダメを上げますしそれらは同一ルーンに共存できますから減るという認識はおかしいです
クリのところを体力にすれば体力が上がるのは当然だしその分他は減ります
言いたいことは分かりまして要はクリダメ50%の初期値で調整されています
あとは4番はなるべく攻撃%よりクリダメに拘った方が良いですが猛攻と激怒なら厳選しやすい猛攻でもよいです


👍 2   👎 -0

既存の常識に疑問を持つのはいいことだと思います
1攻撃とクリダメ両方組んだやつで比較すれば分かりますが、クリダメ型の方が火力は出ます
それと当然クリ率が低いとアタッカーといえど火力は安定して出ません
2他のステにいくぶん振れなくなるのはアタッカーならしょうがないです
アタッカーの役割とはそういうものなのです
3あと上の方もおっしゃってますが激怒がなければ猛攻でもクリダメ型でステ確保できるなら全然ありです


👍 8   👎 -0

大まかに言うとダメージは下記の計算で行われる
攻撃力×クリダメ×技倍率×相手の防御倍率=最終ダメ
つまりクリダメ有利なのは攻撃力はどこまで上げても加算でしかなくクリダメは乗算だから

仮に施設リダスキ等なし基礎攻撃力800だとして
基礎攻撃力800+ルーン攻撃力3800=4600
(基礎攻撃力800+ルーン攻撃力1200)×(クリダメ100%+130%)=4600

攻撃力+1200クリダメ130のダメージに攻撃力だけで追いつこうとすれば+3800必要になって現実的ではない

ちなみに技倍率はこのサイトのキャラページを参照
相手の防御倍率は250÷(250+相手の防御力)ね


👍 2   👎 -0

↑攻撃パーのみの場合のデフォルトのクリダメ(50%)が抜けてる。
プラス値で言うと+3800じゃなくて+2272?くらいが正しいと思う。
あとクリダメ130って書くとステータス画面の130想像しちゃうから+130%か180%って書いた方がわかりいい。


👍 2   👎 -0


攻撃の場合のデフォルトクリダメ50%はクリ率を上げない(質問主の発言と、クリダメ上げないのにクリ率だけ上げるのは意味不明の2点から考えて)から発生しないものと想定した
クリダメは+80%でステータス画面で130だよ


👍 4   👎 -0

2つの正数の和が一定のとき、その2つの数の積が最大となるのは、その2つの数が等しいときだから
攻撃だけとかクリダメだけ伸ばすより、両方伸ばした方が効率が良いから


👍 2   👎 -1

みんなしゅごい。。


👍 1   👎 -0

期待値の計算は色々な方がされているので割愛して、主コメ1,2の質問に回答します

>1クリティカル頼りなので安定感に欠ける。
まず前提として、サマナで大事なのは"相手を倒さなければ勝てない"という事。コンスタントに安定したダメージを与えたとしてもそれと同じだけコンスタントに回復されてしまうと相手は倒せない
毎ターン6000~9000ダメージ与えるアタッカーより、5回に1回は5000ダメでも5回に4回は12000ダメ与えてくれるアタッカーのほうが相手を倒す確率は高いし、盾割り→アタッカーで攻撃という基本の形を考えるとなおさら割れてる間に倒しきれる爆発力が必要になる

>2クリ率とクリダメを上げなければならず、他に振れる分が減る
これはルーンの質にもよるが、星6ヒーロー↑のルーンで固められるぐらいなってくるとメインオプション以上にサブオプでかなりのステータスを稼げるようになってくる(モンスター討論で強い人のルーンを見てもらえば分かると思う)
サブオプで十分なステを稼げる場合、4番攻撃をさしても250%(+150%)→300%(+200%)程度で上昇率が低いが、クリダメをさした場合は150%→230%とダメージが飛躍的に上昇する

質問者さんがクリダメ型より攻撃型の方が良いんじゃないかと感じるのはまだ初心者でルーンが弱いからだと思います
実際、>2の話はある程度ルーンが強い人の話で、サブオプでステを振れないレベルの場合は4番攻撃にしても火力はそれなりに上昇しますし、逆に4番クリダメにしてもクリ率が確保できないのでスカが多くなり逆効果になる可能性もありますので、サブオプで稼げないうちはメインオプションメインで考えていいと思います

暴走と迅速どちらが良いか問題も似たような問題で、暴走の方が爆発力があり相手を倒す確率が高い、そしてサブオプで十分なステを確保できる場合、迅速の+25%の恩恵は薄れる(100→125と200→225では上昇率が違う)という点から、総合的に見ると暴走の方が良いと言えます


👍 9   👎 -2

上の方で煽ってた人が可哀想だよぉ…;;


👍 3   👎 -0

質問者です。
皆様たくさんのご回答ありがとうます。
大変参考になりました。

サマナのダメージ計算についてなんとか理解できたように思えます。
おかげで猛攻刃より激怒刃のほうが強いわけが納得できました。

そして、私自身の状況を書かずに回答者様たちを混乱させてしまいまして、すみませんでした。
今後は自分の現在の状況を書くようにします。

あと、
『枠が限られた対人戦でサポーターに少しでも火力盛って役割増やしたいからです』
こちらに関しましては私の書き込みではありませんのでご了承ください。
実力不足のためワリーナには着手できていません。


👍 4   👎 -0

暴走と迅速どちらが良いか問題も似たような問題で、暴走の方が爆発力があり相手を倒す確率が高い、そしてサブオプで十分なステを確保できる場合、迅速の+25%の恩恵は薄れる(100→125と200→225では上昇率が違う)という点から、総合的に見ると暴走の方が良いと言えます

これは頭悪すぎるだろ


👍 1   👎 -1

迅速暴走問題はこのダメ効率の問題とは別だわな。
あれは速度比率上の恩恵という話ではなく絶対に上を取るか全体の爆発力を取るかという話だから、たとえ恩恵が少なかろうと上取るためには暴走を切ってでも迅速を付けないといけない。


👍 2   👎 -0

絶対に上取る上取らないとかの話じゃなく、単純に暴走と迅速で、例えばアタッカーを作る場合総合的に見ると暴走の方が良いという話なんだが
用途によっては迅速が求められる場合があるなんて事当たり前でしょ


👍 1   👎 -0

アタッカーで考えた時に何で暴走と迅速で比較するんだよ

上取る取らない速度比例アタッカーとかを考えないなら速度25%なんてダメージには関係ないんだから暴走がいいのは当然

お前の理屈で考えるなら暴走と猛攻、激怒を比較するべきだろ


👍 2   👎 -0

そうだね、それでいいよ


👍 0   👎 -0
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