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暴走ルーンの修正案について赤2〜3のギルメンやフレンド、Twitterフォロワーに意見を聞いたところ
暴走確率とかはそのままで、スキル回復、状態異常回復等を削除
が多かったわ
実際クッソイライラしてるのが馬鹿みたいに暴走して相殺竜舞撃ちまくるパンダや何回もパッシブ復帰するトリアーナやペルナ
というのがサマナランキングのコメ欄で見かけたから、これを暴走ルーン修正案の解答ってことで意見一致させましょう
28 回答
実際そうなったらやりがいなくなりそ。
暴走ルーンのメリット無くしてるだけじゃね、、、
迅速ルーン厳選してる人にしか聞いてないんじゃないかって邪推してまうわ
セアラとか雨師とかウマゴンがひとしきり暴走してスキル連発してずっと自分のターン回すのつまらない
ソリティアかよ
暴走、、、、それがサマナーズウォー負け惜しみばっか吐いてないで暴走されないよう工夫しろ
その赤2~3のフレギルメンも防衛では馬鹿みたいに暴走してるんだろ?
そのおかげで防衛成功してるんだぞ?
イライラするのはわかるけど結局はお互い様だよ
暴走をメインで使ってる身としては下記が利点かなーと思ってる。
・クールタイム戻る
・デバフ解除(盾割りや剣折り)
・コントロールから抜けれる
・倒しきれなくてもワンチャン
利点のほとんどが消されるのであれば暴走を使うメリットを感じない。
運要素が強いのは使ってても使われても感じるところではあるけど、デバフ解除とかクールタイム戻らない修正入ったらそれこそ上とったもん勝ちの迅速一択になって選択肢狭まるかなーと。
屁理屈かもしれませんが、暴走で負けることもありますが、相手が暴走しなくて勝ててる試合も多いし、そのほうが多いと思う。
その相手がもし迅速だったら上取られて負けていたかもしれない。
暴走ルーンの調整に関しては今後も話題になるかもしれませんが、みんなが幸せな修正案は無いと思うので、揉める宿命だと思ってます。
強いて言うなら、ギルバトにも暴走制限や確率変動を導入していただきたい。
でもごく一部のキャラ意外は暴走一択の現状がつまらないし、実力負けより暴走運負けを強く感じるルーンをどうにかするのはわかる
あと速度ゲーになるとかいう意見あるけど、スキル回復パッシブ回復を削除なだけならまだ暴走側の対抗は十分出来るだろ?
スキル溜まってたら、凍結したエラドの凍結解除スキル3スキル2の理不尽暴走とか出来るし
スキルリキャストしなくても強いのや雷帝みたいなのも暴走が最適解のままになるし、
意志は増えそうだけどトピ主の案ならルーンの選択肢増えると思うんだけどなぁ(´・ω・`)
ギルバトや占領の防衛側の優遇はまぁ納得できる。
攻めのが有利だしそこは別にいいんだけど。
ワリーナにおける暴走はもう少し修正したほうがいいと思う。
皆思ってるだろうけど、フランとかトリアーナ暴走率えぐくない?
☆が低い程暴走率上げてるのかな?って思うくらい。
まぁそれはさておき
お互い平等にしてほしいってのが一番だな。
相手が暴走したらこっちの確率上がるって
全く感じないしもっと明確にしてほしい。
相手暴走したらこっち+20%とかでもいい。
毎試合暴走回数の上限をつけるとか。
1試合10回以上は暴走しません、とかね。
もう既に、ほとんどのキャラが暴走一択の環境なんて終わってるよ
暴走ルーンの割合を減らすことで、相手の暴走率を下げたままにできるし、暴走の恩恵が大きい自分のキャラの暴走率を上げられる
安易に採用せず絞ることに意味があるから相対的にほかのルーンの価値が上がってる
↑
>暴走ルーンの割合を減らすことで、相手の暴走率を下げたままにできるし、暴走の恩恵が大きい自分のキャラの暴走率を上げられる
>安易に採用せず絞ることに意味があるから相対的にほかのルーンの価値が上がってる
すまん、どういうことだこれ?
何言ってるか意味がわからない
暴走ルーンのワリーナでの仕様の話
暴走したあとにスタンする様にしてよ ターンの前借りって感じで 今は暴走じゃなくて覚醒だよ
他サマナに似たゲームだと暴走ルーンに近い装備は、1ターンのみ制限とか確率2割未満とかだわ
陰陽師とかやってたけどサマナでいう暴走ルーン枠はほぼ必須ってほど使われてなかったな
暴走ルーンを下げても、しゃーなしで迅速流れるだけだろ?
もしくは、暴走or迅速ルーン条件を6個セットかな。
そうじゃなくて、他のルーンを使いたくなるくらいの強化することを考えたら?
何がルーンのカスタマイズによりオリジナルが生まれる良ゲーだよ。
対戦見てても、どいつもこいつも暴走or迅速じゃないか。
他のルーンも使いたくなるようにしないと何も面白みがない。
例えばな、
元気or防御or攻撃ルーンは、2個セットで体力or防御or攻撃+33%、6個で+99%
それくらいなら多少は使いたくなるやつ現れるだろ?
集中と抵抗のルーンも、1つにまとめてちょうど良いくらい。
2個セットで、抵抗と効果的中+15%とかな。
果報や反撃はそのままでも強いわな
保護も、2個セットで体力30%シールドとかでどうよ
暴走がクソなのは間違い無いんだけど、暴走を下方するんじゃなくて他の4セットルーンを上方すりゃ良いんだよな。
猛攻攻撃力100パーアップ+クリダメ30パーアップとか
激怒はクリダメ80アップ+クリ率6%アップとかさ
2セットルーンは暴走が恩恵受けるから現状でいい。
結局は暴走つけときゃいいやっていう他のルーンの微妙さが問題だと思う
今暴走使ってるプレイヤーが迅速に切り替えても勝てないだろ…
そうだよなあ、他のルーンの重要性が軒並み暴走に負けてるんだもんなあ。
吸血なんかも与ダメ吸収だけじゃなく被ダメ反射とか付けてみたり、もっとこれだ!っていうルーン効果出して欲しいよな。
スレ主やフレがどう思おうと勝手だが一方的に語ってこれで意見一致しましょうってなんやねん
まずは人の話を聞けよw
暴走ルーンの暴走22%なんだよな
ここ重要
80%有るんじゃね?位暴走するからイラつくんだよ
適正にしてくれたら別に文句ないわ
迅速信者沸いてるけど後攻めも強いからな
暴走発動したとき、モンスターの上とかにカウンターつけてくれないかな~
視覚的に暴走何回発動しているか?分かりやすくするため
迅速で上に行くには暴走以上の金銭が必要、相当速度が上がらないと使い道のないルーンになってしまう
お手軽に強ルーンに手を出せる、上の人に対抗出来るって意味でも暴走は強くあって然るべき
ただヘイトは溜まりやすいしもう少し調整してほしいよね、サマナってキャラの調整は細かいんだけどルーンの調整(元気や守護ルーン等)はもう少し必要だよねって所には手を出さないよね、インフレを気にしているのかもしれないけどいろんな選択肢が必要だよ、弱くする以外の選択肢がね
主の案だと暴走の価値が下がりすぎな気がする
さすがに各国で金返せ運動が起こりそう
絶望と果報を上方修正するのがいいと思う
この2つは見方変えればターン獲得のルーンだし、ケースバイケースで暴走より動くような性能になれば出番を増やせる
案としては
・絶望は免疫無視、的中抵抗あり
・果報はゲージアップ割合増加+100%到達でターン獲得(確定割込)
など
逆も有るだろ?
弱者がスタンさせたのに強者が暴走して即殴り返される
弱者共済ルーンではないぞ!
エンドコンテンツであるワリーナで
暴走、迅速 二強なのは冷静に考えれば確かにどうかとは思う
他の4セットルーンの上方など
暴走、迅速の強烈なメタになるパターンを3.4増やせばもっといいゲームになると思う
ってか運営はずっと模索してる気がする 近い将来、ガラッと環境が変わるかもね
とりあえずスタンプ機能は害悪
ダイアナや修正入ったハンなんかのゲージ回収、イザベルやヴァルキリーの連続発動系を除いて全てのコンテンツでパッシブやルーン、スキルによるターン獲得は合計2ターンまでの制限掛ければいいと思うんだけどなぁ
キャラごとに暴走のしやすさが違うような気もしますが統計取った方いらっしゃいます?気のせいかもしれませんが
フランの暴走率は異常。
エラドはクッソ都合良く暴走するからな
あとトピ主の他にぼくのかんがえたさいてきなるーんを書いてる奴らいるけど軒並みゴミ意見過ぎるわ…
訳の分からん奴らがひとりで考えるより赤星が意見寄せた案の方がまだいいわ
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