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Korea Server Guild Representative and Influencer Meeting Content (1st)
Greetings from Com2uS.
25 回答
【ゲーム内お知らせをDeeplで翻訳】
韓国サーバーギルド代表・インフルエンサー会議内容(第1回)
Com2uSからのご挨拶です。
まず、先日の新モンスターアップデート後に発生した数々の問題について、改めてお詫び申し上げます。
今後のサービスの方向性に向けて、皆様のお言葉をしっかりとお聞きするために、韓国サーバーシーズン3占領戦バトルトーナメント準決勝に進出したギルドの代表と韓国のインフルエンサーをお招きしての座談会を開催いたしました。
今回の会議は、現状を把握し、喫緊の課題を議論するために準備したものであり、韓国サーバーをベースにしたユーザーのみをお招きしている点をご理解いただきたいと思います。
また、様々なテーマで長期に渡って議論が行われたため、一度の告知で全ての内容を整理する時間がありませんでした。そこで、第1回目と第2回目の告知では、まず何が議論されたのかを説明していきたいと思います。
前編では、新モンスターのリリースやバランスパッチの前後で最近発生した問題点についてお話します。第二部では、占領戦コンテンツをはじめとするギルド関連の改善点や、その他ゲーム全体や改善点についての質問や意見をお話しします。
現在、第二部を整理中で、3月9日までにはアップする予定です。
第一部の詳細は以下をお読みください。(議論された内容は、できるだけ透明性の高い形で召喚士に公開する予定です。様々な話題が出たため、一部順番や内容を編集しています。この部分と以下の文章の全文は、会議に参加された方に確認していただいたものです)
▶️Q. Com2uSが新モンスターを個性的で魅力的なスタイルでリリースしたいという気持ちは理解しています。しかし、火鬼武者はきちんとした内部テストが行われておらず、バランスを壊しすぎていたのではないかと思う方が多いです。テストが不十分だったのか、それともバランスを崩した状態で新モンスターをリリースすることを意図していたのか、疑問を感じずにはいられません。
最近の新モンスターはバランスを崩すモンスターが多く、一定の時間が経つとナーフされるのが普通だとユーザーは感じています。これまでのサマナーズウォーのサービスの仕方から変わったと考えています。
▶️A. まず、テストが不十分な状態で新モンスターをリリースしたことを大変申し訳なく思っています。
火鬼武者は「クリティカルヒットをしない」というコンセプトで設計を始めたのですが、様々な弊害を付与することよりも、対処や耐久に強みを持つモンスターであることを重視していました。しかし、この特性のせいで、スキルの説明を読んだだけでは「ダメージが出ない」「そんなに有用な効果がない」と思われてしまうのではないかと心配していました。
実際、最初のバランステストの結果から火鬼武者に対しては内部的には否定的な意見もあり、バランス調整(主に数値を上げること)をしてモンスターのテストを続けていました。
後半のテストを進めているうちに、クリティカル率の問題が発生しました。この問題はゲームバランス上も重要な問題と考え、ゲームデザインやQAメンバーも時間をかけて確認しました。火の鬼武者の最終的なバランス値が設定されてから、多くのテストを行うべきだったのですが、それを怠ってしまい、モンスターがリリースされてしまいました。
火鬼武者のバランスをとる過程には様々な問題がありましたが、問題の有無に関わらず、テスト不足でオーバーバランスの状態でモンスターをリリースしてしまったのは、明らかに私たちの責任です。オーバーバランスなモンスターを作ることが我々の目的では絶対にないと断言したいです。
新キャラが出た時には、ユーザーに新ユニットに興味を持ってもらいたいと思っています。そのためには、バランスを崩さずに効果を発揮させ、すでに登場しているモンスターとの競争の中に入れることに力を入れています。
問題が起こらないように十分なテストを行うべきだったのですが、私たちのチームはそれを怠ってしまいました。
くっだらねーな
やるなら全サーバーの意見聞けよクソが
なんで代表ズラしてんだ
そこのバランス感覚からズレてんだよ、それのバランス調整しろよ
全サーバーお客様だろうが
サマナしてる以上は全サーバーのプレイヤーが意見する権利あるのに勝手に代表してんじゃねーよ
開発者自ら、Youtubeで生放送でもしてまずは謝罪して各サーバーの通訳と一緒に各サーバーのサマナプレイヤーの意見交換しましょう!ってのが筋だろうが
謝ったら負けのど畜生プライドが見え隠れしてんだよ
なげー言い訳どうでもいいわ
他サーバーの意見はこれからも聞かないなら一緒だからさ
テストを怠ってしまった理由まで説明せんとな
▶️Q. 火鬼武者のナーフとその告知の仕方には非常にがっかりしました。リリース後、多くのユーザーが時間とリソースを費やして火鬼武者を育成して利用していました。火鬼武者を育成したユーザーへの適切な補償なしに突然の弱体化の通知は、多くのユーザーを怒らせ、失望させ、Com2uSへの信頼を失いました。
トップのギルドにとっては、占領戦大会の時にリリースされた火鬼武者のバランスの悪さに驚きましたが、重要な役割を果たすことができるため、大会では火鬼武者を使用することを決めたユーザーが多かったです。
ただモンスターを育成させるだけでなく、戦略的にどう使うかということにも時間と労力をかけました。4星拠点に新たな変化をもたらすことができると考えました。
明確なスケジュールがないままの弱体化予告を見ていると、Com2uSがユーザーやその努力を無視しているように思えました。
▶️A. 明確なアップデートスケジュールと火鬼武者のバランス修正スケジュールをお知らせしていなかったことを改めてお詫び申し上げます。
新モンスターがテスト不足でバランスを崩した状態でリリースされたことが根本的な問題だと考えています。火鬼武者は様々なコンテンツに影響を与えており、時間の経過とともにクレームが増えており、早急に対応しなければならないと考えていました。
また、モンスターのバランス調整が占領戦大会期間と重なっていることについては、我々のチームでも議論しましたが、占領戦大会で火鬼武者が優勢になることは、大会に向けて準備を進めてきたギルドに悪影響を与えると考えました(特に4つ星拠点が占領戦に大きく影響するため)。
そのような中で、今回のバランス修正は決勝戦開始前に行うべきかどうかという懸念がありました。ユーザー側のアップデートについては、社内テストや市場レビューなど多くの要素を考慮する必要があり、正確な時期は予測できないと発表しました。そのため、アップデートの時期を明確にせずに発表しました。
ユーザー様が占領戦大会に向けて多大な時間と労力をかけて準備を進めてくださっていることが分かりましたので、ユーザー様が既に占領戦大会で使用する火鬼武者を準備してくださっていることを考慮せずに、火鬼武者のバランス修正アップデートを告知してしまったのは、私たちの責任です。
正直なところ、私たちの状況把握不足と、占領戦大会に参加されているユーザー様への理解不足が、誤った判断を招いてしまいました。申し訳ありませんでした。
これ実際行動起こしたからでしょ。
日本にもサマナーズウォーに並々ならぬ情熱を持って行動起こしたプレイヤーがいたら議論に加わってたんじゃない。
議論なんでオンラインで英語使えば世界中とできるじゃん。
光春麗、アーティファクト掘り直しはノーダメージ笑
SP召喚、星4壊れ修正は炎上するまで続ける気やったな
そうじゃなくて新キャラ出してから三連休したのが問題だろうに
バランス狂ったバグキャラ出してもエルガーみたいに翌日には告知して修正ならこんなことにならなかったんだよ
▶️Q. 火鬼武者を育成したユーザーが感じる剥奪感は大きい。最初の修正通知から全ユーザーに与えられた補償は、火鬼武者の育成コストに比べれば十分ではなかったのではないかと思います。これにより、より多くのユーザーが怒りを覚えたのではないでしょうか。デビルモンの返還など、もっと合理的な補償や対応があるべきだと思います。
▶️A. モンスターが弱化修正された時に補償が支払われるのであれば、後のパッチでも弱体化が行われた時に大きな制約となり、ゲーム全体のバランスを達成するという目標に影響を与えてしまうのではないかという懸念がありました。しかし、通常のバランスパッチと新モンスターのリリース直後に行われるバランスパッチは別物。今回のケース(通常のバランスパッチではなく、新モンスターリリース後に深刻な問題が発生したため緊急アップデートで弱体化したケース)については、育成費用の返還を検討する必要があると判断し、火鬼武者を育成したユーザーには、育成費用の返還を行うこととしました。
ただし、返還処理の詳細につきましては、まだ企画段階であり、機能の開発には時間が必要となりますので、まずは方法と時間をお知らせした上で、申請ページを開設させていただきたいと思います。
* 火の鬼武者育成費用返還手続きについて打ち合わせ後、火の鬼武者育成費用返還手続きについてご説明させていただきます。
- 火鬼武者の育成に使用した費用の返還は、別ページから行うことができます。
- リクエストされた火鬼武者は、★4★/Lv.1/未覚醒の状態にリセットされ、以下のようにモンスターのアップグレードに使用したアイテムを受け取ることができます。
* 只今、返還処理を行う機能を開発中ですが、3月11日19時PST締め切りとし、返還申請を開始したいと考えております。
育成費用じゃなくて問題はガチャ費用なんだが
▶️Q.この手の事件は今後二度と起こらないはずですが、テストの強化をしてもバランスを崩したキャラが全く出てこないということはありえないでしょう。これは他の世界的な大手企業でも起きています。この問題を二度と起こさないための対策を教えていただきたいです。
▶️A. まずは、バランス設計やQA(Quality Assurance)の社員を増員して、より徹底したモンスターバランステストを進めていきます。
今回のような問題の再発防止が目標ですが、同じような問題が発生した場合に、このような未熟な対応をするのではなく、より迅速に対応できる構造体制を整えていきたいと考えています。
火の鬼武者の件では、ユーザー側のアップデートでバランスを変える必要があり、適切な対応タイミングを設定することが難しくなっています。スキルの効果を変更したり、全く新しいスキルに変更するにはユーザー側のアップデートが必要ですが、これを機に開発体制を改善し、データの追加やダウンロードパッチのリリース(ユーザー側のアップデートなし)でモンスターのバランスパッチが可能になるようにしたいと考えています。これがあれば、このような問題にも迅速に対応できるようになると思います。
また、より緊急性の高い対応が必要な例外的な状況に備えて(対象モンスターの使用をブロックした後に適切なバランステストが必要な場合)、対象モンスターを一定期間全コンテンツで使用できないグローバル禁止機能も検討しています。
また、今回のケースでは新モンスターのリリース時期も問題となりました。新モンスターのリリースは、占領戦トーナメントやレジェンドトーナメントなどの大きなイベントに近すぎないように計画しています。ただ、タイミングが重なる場合は、対応コンテンツで新ユニットの使用を制限することも検討しています。
▶️Q.バランスパッチのサイクルも問題です。現在のサイクルが長すぎてスケジュールがはっきりしない。ユーザーはバランスパッチが行われるかどうかを疑問に思い、議論しなければならず、バランスパッチはワールドアリーナや占領戦に大きく影響します。この事件は、これまでの新キャラクターのリリースや通常のバランスパッチからは発生していません。各コンテンツのシーズンが始まる期限を設定した上でバランスパッチの準備を進めているのであれば、今よりも早い段階で明確なスケジュールを公開しておいた方が良いでしょう。
占領戦トーナメントの場合、1ヶ月間のギルド加入条件があり、1ヶ月間の加入制限でユーザーが報酬を受け取れないケースが多々ある。ユーザーは毎回期間を計算するのではなく、早めに正確な日程をお知らせしておくと良いでしょう。
▶️A. 占領戦やワールドアリーナのシーズン終了時期から3ヶ月ごとにバランスパッチがあるのが一番自然だと考えています。このサイクルでバランスパッチを行うことで予測可能なサイクルにしようとしたのですが、前回のバランスパッチ(12月にリリースされるはずだった)が市場の見直し問題で1月に延期されてしまい、さらに混乱を招いてしまいました。今年からは、今年の12月下旬を含めて3ヶ月に1回のペースで定期的にバランスパッチを行うことになりました。
まとめると、以下のように進めていきます。占領戦バトルシーズン終了→ワールドアリーナシーズン終了→バランスパッチ(3ヶ月に1回)
バランスパッチで占領戦やワールドアリーナが混乱しないようにしていきます。新モンスターや二次覚醒モンスターについては、大きなイベントをすべて考慮した上でスケジュールを組むのは難しいです。前述の通り、新モンスターを特定のコンテンツから限定するなど、臨機応変な運用を心掛けていきます。
Q 相当な投資かかってるんだけど
A 育成費用補償するね!
返金に関してはこれから新キャラ作るときにも影響あるから勘弁な!ピックアップあったから回しちゃった?しらん!
▶️Q. バランスパッチの対象となるモンスターは、主にワールドアリーナのコンテンツから選ばれています。ゲームがこのコンテンツに力を入れていることは承知しており、その方向性に異論を唱えるつもりはありません。ただ、火鬼武者のバランスを崩したているのが深刻な問題になったのは、久々に占領戦に影響を与えかねないモンスターがリリースされたことが原因だと考えています。
もちろん多くの人は弱体化を期待していました。しかし、私たちは占領戦コンテンツをプレイするのが好きなので、モンスターの育成やパーティ作りに時間と労力を費やしました。久々に占領戦の改善や変更点を作ったので、便利なパーティを思いつくのは本当に楽しかったです。
▶️A. バランスパッチの対象モンスターを選ぶ際に、実はこのような偏りがあったことには同意します。今後はバランス対象を幅広く検討し、より多くの変化をもたらし、占領戦に選択肢を提供できるようにしていきたいと思います。占領戦の攻防パーティやギルドで議論している戦術が、占領戦をプレイする楽しさにつながるような、より多様なモンスターが活用できるような目標を設定したいと考えています。とはいえ、すべての層のギルドを考慮しなければならないと考えています。初心者が複数の防衛パーティを組むのは難しいので、メタ変更のテンポや激しさも考慮していきたいです。
(準決勝のギルド代表の方から、現在の占領戦で実際に起こっているメタや現象を聞くことができました。どのモンスターやパーティが使われているのか、序盤から終盤までの状況、これらが占領戦大会でどのように変化しているのか、平均とトップのプレイヤーのパターンや目標の違い、トップ組であってもギルドメンバーのステータスによってプレイパターンが異なるなど、様々な話が共有されていました。ストレスの多いコンテンツなので、トップのギルドにフォーカスしたアップデートではなく、全レベルのユーザーをカバーできるようなアップデートを提供してほしいという意見がギルド代表者から出されました。我々のチームが意識していない部分が多いことがわかりましたので、今後はさらにモニタリングを行い、改善すべき点は改善していきたいと考えています)
1回目のテストプレイでこれはまずいよ!って内部で言われてるのに金儲けのために城門突破してて草
▶️Q. 火の鬼武者の問題や、クリティカル率の問題を皮切りに、私たちのコミュニティは大きな信頼を失いました。ユーザーからは、錬成石の購入エラーの調査が4年前の事件と違うことに疑問を感じています。また、錬成石やその他の確率に疑問を感じている人もいます。
▶️A. クリティカル率の問題を社内で認識していなかったことと、ユーザーからの指摘から気づいた事は100%私たちの責任です。申し訳ありませんでした。クリティカル率問題の後、他のレートや確率を再確認し、追加の問題がないことを確認しました。引き続き、不足している部分がないかどうか、再度確認していきたいと思います。
錬成石の場合、販売期間を間違えてパックを販売した際に購入カウントが正常に行われない問題がありましたので、再度同じ問題が発生した場合には追加購入ができないようにシステムを修正いたします。4年前は、錬成石回収を進めることができるルーンのパワーアップを記録するログデータがありませんでした。事故後にログデータを追加したことで、今回の件で回収できるようになりました。私たちの過失による事故が多発していますが、私たちはその失敗から学び、改善している事もお伝えしたいです。
錬成石やルーンのパワーアップ率については、全てのサブ属性の確率が同じで、値の範囲内で付与される値も同じ確率であると言いたいです。ゲーム内でこの数値を表示することすら積極的に話しています。 ゴールが遠すぎるとユーザーは興味を失って諦めてしまいますし、ゴールが近すぎるとゴールの価値が失われて達成感を失ってしまうと考えています。ゲームバランスを考えると、ルーンの属性によって確率を変えるメリットはないと考えています。
例えば、一定期間にルーンのパワーアップ率を下げることに疑問を感じているユーザーの投稿を見たことがあります。私たちは、パワーアップ率を変更することでユーザーにマナストーンをより多く消費させることにメリットがあるとは考えていません。マナストーンの価値よりも、ユーザーにゴールを奪われてしまうリスクの方が大きいですし、このゲームのゴールがゲーム内の適正なバランスを保つためには最適な距離にあることが重要です。
正確な時期は覚えていませんが、すでに海外サイト経由でのゲームの累積・公開確率の統計が出ています。これらはまだどこかで蓄積されて計算されているものであり、疑問や問題点は必ず統計で答えられるものなので、確率を変えるつもりはゼロであり、そのような数字を変えることはすぐに判明することだと認識しています。
先にお知らせしたように、第二部は3月9日までに公開する予定です。
もっと早くに議論の内容を整理してお届けできなかったことをお詫びします。
ご理解のほどよろしくお願いいたします。
翻訳:俺
要約すると1回目のテストプレイで内部にこれはやばいと言われたのに出して、占領トーナメント中に出すのも色々やばいよとも議論されたけど出したって書いてます。
皆様からの意見お待ちしております。
まあ返金とか補填関連は整備するみたいなんで今後同じ事起きたら今回以上にバッキバキになると思います
> クリティカル率問題の後、他のレートや確率を再確認し、追加の問題がないことを確認しました。
> 錬成石やルーンのパワーアップ率については、全てのサブ属性の確率が同じで、値の範囲内で付与される値も同じ確率であると言いたいです
良かったな。ギルクエでやたら暴走されるのは俺らの気のせいみたいだぞ
俺の迅速速度3ハネがさっぱりできないのも気のせいのようだ
レジェンドルーンを入手する度に基礎値、羽値が毎回最低値もしくは最低値寄りなのは気のせいなのかぁー
ゴールが近くなりすぎないようにするための配慮だったのかぁー
今回は韓国ギルドですんまへんと書いてあるから他の国も呼び出すんじゃねーかな日本だと英語分かるの○ょんさん○ややさんくらいしか居ないからキツそうだけど
翻訳お疲れさまでした!
スキルの説明を読んだだけでは「ダメージが出ない」「そんなに有用な効果がない」と思われてしまうのではないかと心配していました。
↓
『実際』、最初のバランステストの結果から火鬼武者に対しては内部的には否定的な意見もあり、バランス調整(主に数値を上げること)をしてモンスターのテストを続けていました。
この『実際〜否定的な』は、テスト段階から「火鬼強すぎますよ!」って否定されてたって意味じゃなくて、「クリティカルなしってコンセプトはいいけど全然火力出ないから結局ゴミだよ?」って否定意見ってことでは。だから下にあるように数値を上げる修正をしてたら、数年に渡るクリティカル率自体の大規模な不具合が発覚してそっちの対応にリソース取られて新キャラは調整不足のまま出しちゃいましたってことなんじゃない?
最初のテストからヤバい(強い)って言われてたのにそのまま出したって意見があったので気になって。どこか読み飛ばしてたらすみません。いやどちらにしてもアウトなことに変わりないし運営擁護する気は一切ないんですけども。あと「これ弱すぎない?」ってところを意識して修正出来るなら、何でその配慮を琴奏者には出来なかったんだ!みたいな別の不満も湧きましたし(笑)
【翻訳】俺って頭良いだろ!
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