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ンジョワリィ
流石にサマクロ行くわ


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相談 : 1年前

やっときた!スキル修正!


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Com2uS「サマナーズウォー」、グローバル累積売上3兆ウォン(約3000億円)達成
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=277031

2022-09-30 15:27
資料提供-Com2uS
Com2uS(代表ソン·ジェジュン、イ·ジュファン)のグローバルメガヒットゲーム「サマナーズウォー:スカイアリーナ(以下サマナーズウォー)」が累積売上3兆ウォン(約3000億円)を達成した。

「サマナーズウォー」は今年9月末に累積売上総額3兆ウォン(約3000億円)を突破し、世界的な人気とモバイルゲームIP(知的財産権)の長期興行の底力を証明した。
2014年4月の韓国、6月のグローバル発売以後、アジアと欧米諸国などで人気を得てきた「サマナーズウォー」は売上2兆ウォンを達成した2019年11月以後、2年10ヶ月ぶりに1兆ウォンを追加達成しモバイルゲームの長期ライフサイクルと持続成長性を確認させた。

「サマナーズウォー」は2017年3月、韓国モバイルゲームで初めて単一ゲーム売上1兆ウォンをおさめ、大韓民国ゲーム歴史の新しい1ページとなった。
世界最大ゲーム市場であるアメリカとカナダで売上2位と1位にランクされ、国内モバイルゲームとして驚異的な記録を立て、発売6年目の2019年5月には韓国APPストアゲーム売上1位に登場するなど毎年着実に全盛期を更新しながらモバイルゲームの「オールタイムレジェンド」の実力を披露している。

実に「サマナーズウォー」は8年以上全世界で興行し、絶えず自己記録を更新してきた。
グローバルサービス開始1ヶ月で1千万ダウンロードを記録したのに続き、2019年には1億ダウンロード、今年6月には1億6千万ダウンロードを突破した。
全世界で50人に1人は「サマナーズウォー」ユーザーであるわけだ。
今年追加達成した3地域を含め、現在まで全世界93ヵ国で売上1位に達し、143ヵ国で売上TOP10に入った。

このような「サマナーズウォー」の成長は戦略的アップデートとユーザーとの緊密なコミュニケーションに基づいている。
収集と戦略育成の面白さを極度に高めた多様なコンテンツと世界ユーザーのニーズに合わせたシステムを研究·導入し、異界の隙間、ワールドアリーナ、占領戦、迷宮、次元ホールなど膨大な楽しみを提供している。
「サマナーズウォー」の核心となるコンテンツであるモンスターも発売後、月平均1種ずつ新しく披露し毎年11.7種が追加、現在まで属性·覚醒型別に計1,428匹の豊富なモンスターの蓄積で無限大のデッキの組み合わせが誕生中だ。

最近は新しいユーザーのためのガイドクエスト改編をはじめ、2回のグローバルIPとコラボレーションを進めるなど、よりゲームを簡単に楽しめるアップデートも進行した。
これを通じて新規および復帰ユーザーが大幅に増え、サービス8年目の昨年4月にはヨーロッパ歴代最高の同接を記録し、今年4月にはサービス2,919日ぶりに歴代日最大売上も更新し、着実な上昇曲線を続けている。

韓国モバイルゲームIPとしての地位も高めている。
2019年、韓国ゲームで唯一大統領歴訪記念韓-スウェーデンAマッチを公式開催し、韓国モバイルゲームで初めて2017年グローバルeスポーツ大会である「サマナーズウォーワールドアリーナチャンピオンシップ(SWC)」をスタートした。
特にSWCはスタート以後、毎年全世界を対象に開催されており、昨年「SWC」ワールドファイナルは歴代同時接続および生中継再生数を記録するなど着実な上昇傾向を見せている。

そして、Com2uSは3兆ウォンの売上を達成し、モバイルゲームの長期興行公式を立てている「サマナーズウォー」のブランドパワーをより一層強固にするためにIPの価値をより一層強固に育てていく。
150年を網羅する世界観を基盤に多様な新作ゲームを披露しており、ライトノベル·デジタルコミック·漫画·アニメーションなど多様なコンテンツへの拡張を通じて「サマナーズウォー」を韓国を越えて世界文化を先導する代表的なKゲームとして持続成長させていく予定だ。


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相談 : 1年前

なんか全然バチらなくなったね


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相談 : 2年前

や〇じゅんさんは大当たりキャラって言ってる
どっち?
使えない?


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相談 : 2年前

SWCパック買おうか悩んでいるんですけど
引いた方結果どうでした??


回答数 : 38
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相談 : 3年前
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